Kommentar: Die Spielekategorie des AppStore als Müllhalde
Betrachtet man einmal die Füllstände von verschiedenen Kategorien im AppStore, liegt die Spiele-Kategorie mit deutlichem Abstand vorne. Seit Einführung des mobilen Software-Kaufhauses zeichnete sich bereits ab, dass diese Art von Apps die ist, die die Nutzer am meisten herunterladen würden. Die Konsequenz daraus lässt sich schnell herleiten. Entwickler setzen in erster Linie auf Spiele, um über den AppStore Geld zu verdienen. Daran ist auch absolut nichts zu kritisieren - Nachfrage und Angebot. Damit hat der AppStore Einfluss auf eine ganze Branche genommen. Denn nicht nur ehemalige Schwergewichte auf dem Markt der Videospiele, wie beispielsweise Nintendo, gerieten plötzlich ins Hintertreffen, während unbekannte Independent-Entwickler plötzlich mit nur einem erfolgreichen Titel das große Geld machten. Dass das Schlagwort "Revolution" des Öfteren im Zusammenhang mit dem AppStore fiel, ist da nur allzu normal und nicht nur Edge Online hatte den AppStore noch vor zwei Jahren als den heißesten Tipp für mobile Spiele bezeichnet. Inzwischen kippt die Stimmung jedoch spürbar, was sich nicht zuletzt am kürzlichen Phänomen "Flappy Bird" zeigt.
Nein, nicht die Tatsache, dass der Entwickler sich wegen der zu groß gewordenen Popularität dazu entschloss abzutauchen, oder sich wegen des Suchtfaktors des Spiels dazu entschloss das Spiel aus dem Store zu entfernen ist damit gemeint, sondern das, was sich anschließend beobachten ließ. Ende Februar waren ein Drittel (!) aller neu veröffentlichten Spiele im AppStore Klone von Flappy Bird. Kein Wunder also, dass ob dieser Schwemme an unkreativen Nachbauten manch einen dazu verleitete, die Spielekategorie des AppStore inzwischen als große Müllhalde zu bezeichnen. Geschuldet ist dies selbstverständlich der schier grenzenlosen Profitgier mancher Entwickler. Ein Phänomen, welches sich freilich auch bei zahlreichen Freemium-Spielen mit In-App Purchase äußert. Hier wird man teilweise dermaßen penetrant von Kauf-Aufforderungen genervt, dass man sich schon wundern darf, warum Apple da nicht schon längst einen Riegel vorgeschoben hat.
Spannend sind jedoch die im AppStore aufeinandertreffenden Gegenpole. Auf der einen Seite die Profitgier mancher Entwickler, auf der anderen Seite die "Geiz ist geil"-Mentalität vieler Nutzer. Der AppStore hat für die Entwickler nämlich ein weiteres Problem aufgeworfen: Den großen Preisverfall. Preise jenseits der Marke von € 2,- (das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen) werden heute oftmals als überteuert wahrgenommen. Und zwar ungeachtet der Arbeit die hinter der Entwicklung einer App steckt. Die Konsequenz ist klar: Die Entwickler schrauben ihre Bemühungen zurück, um Verkaufspreis und Aufwand wieder einigermaßen in Einklang zu bringen, stopfen ihre Apps mit Werbung voll oder setzen eben auf den Einsatz von In-App Purchases, deren Kauf bei den meisten Nutzern offenbar schneller (und öfter) von der Hand geht, als die Einmalzahlung für eine gute App.
A propos. Ist man hier einmal gelandet, ist das Gröbste überstanden. Ein Blick auf die erfolgreichsten zehn Spiele des vergangenen Jahres verdeutlich, dass diese mindestens 12 Monate auf dem Buckel hatten. Ergo handelt es sich hierbei um echte Cash Cows. Auch hier gibt es aber eine Kehrseite. In dem Wissen, dass eine hohe Chart-Platzierung gleichbedeutend mit einem anhaltenden Erfolg ist, pushen diverse Entwickler ihre Apps selbst in diese Position. Entweder mit gekauften positiven Rezensionen oder mit dem massenhaften Kauf der eigenen Apps. Beides kann nicht im Sinne des Erfinders sein und verdrängt auf Kurz oder lang kleinere Entwickler. Gut, dies sind letzten Endes Gesetze des Marktes - gefallen muss es einem deswegen trotzdem nicht.
Wirft man all diese Entwicklungen in einen großen Topf und rührt einmal um, kommt man unweigerlich zum selben Schluss wie die Kollegen von Edge, die die Gefahr für den mobilen Spielemarkt darin sehen, dass wirklich gute, inhaltsreiche und aufwendig programmierte Spiele immer mehr an Bedeutung verlieren, während sich das Freemium-Modell immer weiter durchsetzt. Eine Auswirkung, die nicht zuletzt auch in Nokias Pendant zum AppStore zu beobachten ist, wo man inzwischen nur noch Gratis-Titel zulässt. Das Geld muss hier durch In-App Käufe generiert werden. Oder eben durch Werbung. Beides geht im schlechtesten Fall zu Lasten des Nutzers. Ein Grab, welches er sich allerdings durch seine "Geiz ist geil"-Mentalität selbst geschaufelt hat.
Nach einem solchen Rundumschlag zu dem Thema könnte man meinen, ich beende meinen Kommentar mit Lösungsansätzen. Allein diese gibt es nicht. Es ist vermutlich ganz einfach eine Entwicklung, die sich nicht aufhlten lässt und mit der man wird lernen müssen zu leben. Ich werde des Öfteren damit konfrontiert, dass meine AppStore Perlen zu spielelastig seien. Dem kann man objektiv auch nicht widersprechen. Dies liegt allerdings nicht zuletzt daran, dass die Spielekategorie im AppStore nunmal auch am stärksten vertreten ist und die meisten Neuzugänge verzeichnet. Ich selbst spiele recht wenig auf meinem iPhone oder iPad. Aus der Sicht eines Hobby-Entwicklers stimmt mich die Entwicklung des AppStore aber insgesamt eher traurig.
Kommentare
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GustavG am :
Hier sieht man die andere Seite der Entwicklung: Statt "Freemium" und günstig ein Abo, und der Entwickler (also Adobe) schläft quasi ein.
Der Kunde zahlt gerne, aber dann bitte auch mit Idee dahinter. Klone und Co sind da eher hinderlich.
RM am :
Entweder man macht das Spiel mit, oder man wendet sich mit Grausen ab. Ich neige zu letzterem. Aber manche meinen wohl, jedes Doof-Spiel ausprobieren zu müssen.
bruce.bane am :
Äh... Soll Flo jetzt seinen Blog und seine Arbeit und seine Kosten jetzt ganz alleine tragen und wir sollen hier alles kostenlos in den Ar... geschoben bekommen?! Oder wie? Denk mal nach, bevor du so ein Blödsinn hier schreibst. Gute Arbeit soll auch belohnt werden! Und Flo macht einen super Job hier!
XfrogX am :
Glaube aber das ganze wird sich wieder ändern. Zumindest in app. Kenne einige die mal bei einem Spiel dran waren und in app gekauft haben zum weiter kommen aber wenn mal die ersten 25€ leer sind legt sich doch bei vielen die Lust weiter zu bezahlen und seit dem Lehne ich diese Spiele noch stärker ab. Gucke sie mir normal garnicht mehr an.
RM am :
Json am :
Aber ich wüßte nicht, was Apple dagegen tun könnte, ohne dass wieder alle "Zensur" schreien.
JESUS am :
Json am :
Klar kann ein Gratis-Spiel dann letztendlich hundert Euro pro Jahr kosten, aber man kann es auch so sehen: eine Kinokarte für zwei Stunden Unterhaltung kostet auch etwa zehn Euro.
Ingo am :
MacMax am :
Ich denke das würde die Situation vllt ändern, da dann auch teurere Spiele ihren Wert darstellen könnten, und die billigen Spiele nach dem Testen erst garnicht gekauft werden, bevor sie im den iTunes Mülleimer fallen.
iMerkopf am :
Matze am :
Thorsten Hindermann am :
Es muss sich die Mentalität der Käufer ändern, dann kann auch wieder gute Ware in den Store kommen.
Herri am :
Nein ich bin nicht der entwickler, aber es braucht noch mehr online spieler.
Flakron am :
Zu Flo:
Sehr guter Artikel. Ich persönlich schaue mir immer an, ob ein Spiel In-App Käufe anbietet, bevor ich es mir kaufe. In 90% der Fällen lade ich es dann nicht einmal herunter.
Ich gehöre zu der Kategorie Menschen, die gerne bereit sind auch einmal etwas mehr für ein gutes Spiel/eine gute App. auszugeben, um auch die Entwickler zu unterstützen.
Herri am :
Robert am :
Thomas am :
Ich glaube die Gleichung geht nicht auf - muss sie aber aus meiner Sicht auch nicht. Es dürfen gerne auch weniger Spiele sein, sie interessieren mich so wenig wie Dich.
So oder so: Weitermachen! ????
Axel am :
Haracidffm am :
Gert am :
Ralph am :
In-App-Nein Danke!
Cromax am :
Hauke Haien am :
phpART am :
Weiter so!
heidl am :
Die kollektive Ablehnung von IAP's unter erwachsenen Kunden werden über kurz oder lang auch die Entwickler zu spüren bekommen und diese zum Umdenken bewegen. Bis es soweit ist, wird aber noch Geld gescheffelt bzw. es versucht.
Ein Lösungsansatz für Apple wäre, eine eigene Kategorie für Spiele OHNE IAP's zu kreieren und diese dementsprechend ins Rampenlicht zu rücken. Mit Qualität zu werben und Vertrauen erwecken. Wenn dann die eine Killer-App kommt und die Publicity einsetzt, könnte das richtungsweisend sein.
Johannes am :